Големи продажби — и големи съкращения. Какво вълнува индустрията на видеоигрите?
История за дъщерята на първично зло, опитваща се да завладее човечеството, направи повече от 900 милиона $ за една седмица и беше най-бързо продаваната видеоигра на компанията в миналото, съгласно студиото, което съумя.
Игра, която ви разрешава да изследвате същото учебно заведение, което е посещавал Хари Потър, и да научите същите заклинания и секрети, продадени 22 милиона копия предходната година, споделя президентът на компанията.
И Disney преди малко заплати 2 милиарда $ за владение на част от компанията, основала Fortnite, сякаш „ пристрастяващата “ видеоигра, която разрешава на Питър Грифин да стреля с автоматизирана пушка по Железния човек.
Миналата година беше забележителна за промишлеността на видеоигрите, белязана от големи игри и продажби на записи.
Но това беше година, в която студиата за игри уволниха хиляди чиновници и от време на време редуцираха до девет % от работната си мощ с един размах, в това число в Канада.
Разработчик и наблюдаващ на промишлеността предизвестяват, че факторите, които водят до грандиозния триумф и обилни съкращения, могат да изтощят гениите в промишлеността, нужни за продължение на производството на игри.
„ Идва с толкоз доста провокации, при които заетостта и сигурността на работното място са доста нежни от време на време, изключително сега, ” сподели Кевин Брънт.
Брунт е екологичен художник, който проектира световете, в които се развиват видеоигрите, и е ръководител от International Game Developers Association, група за основатели на игри.
Говорейки от Ванкувър, разрастващ се център на компании за видеоигри в Канада, той сподели пред Global News, че е запазил работата си, само че познава доста, доста други, които са се отказали 't.
„ Има доста племенни познания (изгубени) и просто в действителност положителните разработчици напущат промишлеността. И вследствие на това получаваме по-лоши игри за потребителите “, сподели той.
Ubisoft, която прави известните игри Assassin's Creed и има огромни центрове в Квебек, уволни към 100 канадци предишния ноември като част от същото вълна от стягане на коланите в промишлеността.
Предишен напън върху работата накара някои канадски чиновници на видеоигри в Алберта да образуват първия профсъюз в страната през 2022 година
Къде съкращенията са засегнали най-тежко?
След като похарчи повече от 93 милиарда $ и се бори с антимонополните регулатори в продължение на 22 месеца, Microsoft купи студиото, което сътвори Diablo IV с демонична тема (наред с доста други) и по-късно уволни близо 2000 чиновници през октомври 2023 година
Epic Games, основателят на Fortnite, където известни герои от разнообразни франчайзи се нападат един различен, уволни повече от 800 души, също през октомври.
Вземете последните национални вести. Изпраща се на вашия имейл, всеки ден.
Това е част от вълна от загуба на работни места в промишленост, която загуби близо 11 000 работни места през 2023 година с още към 5 000 през януари 2024 година, съгласно Йост ван Дрюнен, професор по бизнес в Нюйоркския университет, който учи бранша, и някогашен чиновник следене на съкращенията.
Брунт сподели, че промишлеността за видеоигри постоянно е била циклична и несигурна. Студията наемат разработчици да създадат игра и ги уволняват, когато тя е подготвена. Той сподели пред Global News, че познава доста хора, които наподобява редуват тримесечни интервали да имат и да нямат работа.
И със студиа, мощно фокусирани върху построяването и поддържането единствено на един или шепа планове едновременно, Брънт сподели, че студиата ще стартират да освобождават работни места, в случай че заглавията не съумеят да създадат пари незабавно.
„ В този смисъл това е промишленост, която се разпръсква или потъва “, сподели той.
Част от тази цикличност, сподели ван Дрюнен, идва от геймърите, които се концентрират върху няколко или даже върху една игра или род едновременно.
„ Майка ви, която играе Candy Crush, е доста малко евентуално да премине към Call of Duty скоро и назад, ” сподели ван Дрюнен.
Това значи, че съперничещите студиа обичат да забавят изданията, примамвайки геймърите, които харесват шутъри от първо лице като Call of Duty или противника му Battlefield едвам откакто са имаше месеци, с цел да изиграе другата.
Той съпостави изданията на огромни студийни игри с министър председатели на блокбастъри и споделени кино франчайзи като Marvel Cinematic Universe, където едно заглавие просто „ поема тортата, а всички останали получават доста по-малко, в случай че въобще нещо. “
Предстоящата Grand Theft Auto VI „ явно ще коства 1 милиард $, с цел да се направи “, сподели той, прогнозирайки, че също по този начин евентуално ще направи 1 милиард $ през първите три дни.
„ Това са тези грандиозни цифри и просто ще сграбчен толкоз доста внимание на пазара, че тези игри с услуги онлайн ще видят по какъв начин доста от техните играчи изчезват за седмица или две, до момента в който отидат да играят тази премиум версия. “
Но разработчикът на тази игра е насрочил стартирането почти за 2025 или 2026 година – доста надалеч.
Междувременно и ван Дрюнен, и Брънт споделиха, че сега промишлеността претърпява най-лошия спад от финансовата рецесия от 2008 година
Van Dreunen, говорейки от Бруклин, Ню Йорк, сподели, че други модели на харчене и ползване през последните няколко години изострят постоянния цикъл на наемане и уволняване в промишлеността.
„ Всички учехме вкъщи и работехме отдалечено “ по време на разгара на пандемията, „ тъй че общуването в онлайн световете внезапно към този момент не изглеждаше толкоз необичайно и това докара до усъвършенствани продажби “, сподели той.
Асоциацията на развлекателния програмен продукт на Канада, група разработчици, съобщи, че видеоигрите са съдействали с 5,5 милиарда $ за стопанската система на Канада през 2021 година
По-малко хора остават у дома, откакто рестриктивните мерки бяха отстранени и животът се върна към по-нормални ритми, значи по-малко разноски за видео игри, което значи, че разработчиците се нуждаят от по-малко личен състав, с цел да основават и поддържат игри.
Van Dreunen сподели, че студиата евентуално чакат идващото потомство конзоли. Той сподели пред Global News, че Sony, Microsoft и Nintendo евентуално възнамеряват да заменят PlayStation 5, Xbox X и S и Switch след по-малко от 18 месеца.
„ Всичко сочи към стартирането на Switch 2 и ново потомство конзоли, което ще се появи през идната година или две, ” сподели той.
Ван Дрюнен сподели, че издателите на игри чакат, тъй като играчите са склонни да харчат по-малко в края на виталния цикъл на конзолата и „ те не са ще желаят да опитват и да изгубят пари за някои нови заглавия “, те не могат да играят на нови платформи.
Но той предизвести, че освобождението на толкоз доста други работни места за разработчици може да навреди на промишлеността, даже в случай че студиата стартират да наемат още веднъж в границите на идващите 18 месеца преди нови конзоли и издания.
„ Разбирам, имате акционери, добре е “, сподели той.
„ Но това основава необикновен риск и опустошение на стойност “, което също „ обезсърчава гения “.
Брунт сподели, че актуалният спад оказва въздействие върху служащите. И до момента в който доста хора биха могли да устоят няколко месеца безработица, този цикъл е по-дълъг и принуждава хората – доста с високотехнологични, висококвалифицирани компютърни и дизайнерски умения – да изоставен промишлеността.
„ Ние просто сме заменяем. Като че ли това ни кара да се усещаме “, сподели той.
— с файлове от Асошиейтед прес и Ройтерс